명조의 교대 시스템으로, 협주 에너지라는 자원을 사용하여 발동할 수 있는 일종의 교대 스킬에 해당한다. 후술할 변주 스킬과 반주 스킬은 각각 등장 스킬과 퇴장 스킬로 치환해 해석해도 무방하다.
모든 공명자는 협주 게이지를 보유하고 있으며 이는 화면 중앙 아래에 있는 체력 게이지 왼편의 원형 게이지로 확인 가능하다. 협주 에너지는 ① 적에게 피해를 입혔을 때 ② 기본 공격 이외의 스킬을 사용했을 때 ③ 회피를 성공했을 때 ④ 협주 에너지를 회복하는 스킬 효과가 발동했을 때 회복할 수 있다. 협주 에너지가 가득 차면 화면 오른쪽의 파티 내 대기 중인 캐릭터의 아이콘이 흰색으로 빛나기 시작한다. 이때 캐릭터를 교대하면 협주 시스템을 발동할 수 있다.
협주 시스템이 사용되면 퇴장하는 캐릭터는 협주 에너지를 전부 소모해 반주 스킬을, 등장하는 캐릭터는 변주 스킬을 동시에 발동한다. 변주 스킬은 일반적으로 단순한 공격 기술이지만, 반주 스킬은 캐릭터에 따라 천차만별로 다르며 그 중에서도 이후 등장하는 캐릭터에게 다양한 버프를 주는 효과가 많은 편이다. 일종의 QTE 시스템이라고 보면 된다. 반면, 협주 에너지가 가득찬 상태가 아니라면 반주 스킬이나 변주 스킬은 사용되지 않은 채 단순히 캐릭터만 교대된다.
명조의 전투에 있어 사이클의 마지막에 위한 메인 딜러에게 버프를 몰아주는 것은 매우 중요한데 반주 버프가 명조에 있어 사실상 가장 벨류가 높은 버프이기 때문에 퀵스왑 숙련자가 아닌 이상 협주를 가득 채워 정석적으로 교대하는 것이 파티 DPS를 거의 최댓값에 가깝게 끌어낼 수 있다.
만약 전투 중에 협주 에너지를 채우지 않고 교대를 했다면 반주-변주 스킬은 발동되지 않고, 등장하는 캐릭터는 일반 공격을 특정 타수 모션부터 시작한다.
2.2. 공명자 자체 게이지 ✎ ⊖
체력 바 위의 스택 게이
플레이어블 캐릭터가 적의 공격에 대응하는 방법은 크게 '회피'와 '패링'으로 나누어지며 이를 적절히 사용해 전투를 이끌어갈 수 있다.
적의 공격에 맞춰 대시 버튼을 누르면 저스트 회피가 발동해 잠시동안 무적 상태에 돌입하게 된다. 회피 판정은 굉장히 널널한 편이라 적이 공격이 올 것 같을 때 대시 버튼을 연타하면 자연스레 저스트 회피를 성공시키는 경우가 많다. 회피 자체로는 적에게 피해를 주지 않으나, 저스트 회피 직후 일반 공격을 사용하면 회피 반격을 발동할 수 있다. 이 회피 반격은 체력 비례 피해로 들어가기 때문에 체력이 많은 적 상대로 유용하게 쓸 수 있다.
회피는 연달아 2번까지 사용할 수 있으며, 각 회피마다 내부 쿨타임 1초가 존재한다. 따로 인게임 내에서 표시되지는 않지만 '회피 버튼 1'과 '회피 버튼 2'가 별개로 존재하는 셈. 저스트 회피에 성공할 경우 회피 쿨타임이 감소하지만, 이 효과가 적용되는 대상은 직전에 사용한 회피의 쿨타임 뿐이다. 인게임 내에서 연속 저스트 회피가 가능한 이유는 '회피 1'의 저스트 회피 → '회피 1'의 쿨타임 감소 / '회피 2' 사용 가능 → '회피 2' 저스트 회피 → '회피 2'의 쿨타임 감소 / '회피 1'의 쿨타임이 끝나 '회피 1' 사용 가능 → '회피 1'의 저스트 회피 → 이하 반복으로 쿨타임이 순환하기 때문이다.
만약 회피를 사용했음에도 발동되지 않았다면 그 이유는 '회피 1'과 '회피 2'가 모두 쿨타임에 들어갔기 때문이다. 이런 상황은 회피를 연달아 실패했을 경우나 성공은 했는데 두 번째에서 저스트 회피를 발동했을 경우에 발생할 수 있다. 전자는 말할 필요도 없고 후자의 경우는 '회피 2'의 쿨타임이 줄긴 했지만 완전히 초기화된 것은 아니고 '회피 1'은 쿨타임 감소 없이 1초 간의 내부 쿨타임에 들어간 상태이기 때문이다.
적의 일부 공격에는 허점 아이콘이라는 원형 표시가 등장할 때가 있다. 줄어드는 원형 표시에 맞춰 적에게 공격을 가했을 경우 패링이 발동되어 적의 공격을 중단시킬 수 있을 뿐더러 잠시동안 적을 무력화시켜 프리딜 타임을 벌 수 있다. 이 패링은 크게 3가지가 있는데, 일반 패링, 특수 패링, 마지막으로 몇몇 보스에 있는 허점 아이콘이 표시되지 않더라도 패링이 가능한 패턴이 존재한다. 일반 패링은 왼쪽 위 사진에 잇는 금색 원이 나왔을때, 특수 패링은 빨간색 선 모양 광체가 나왔을때이며 표시되지 않은 패링은 정말로 아무 표시가 없으므로 보스 튜토리얼 설명을 보고 외우는 수밖에 없다. 이렇게 패링을 성공시켰을 경우 적이 가진 그로기 게이지(공진 수치)를 큰 폭으로 감소시킬 수 있다.
캐릭터의 모든 공격이 패링 가능한 것은 아니며 캐릭터의 모션에 따라 패링이 가능한 공격과 아닌 공격이 나뉘어져 있다. 주로 직검이나 대검, 권갑 같은 근거리 무기군은 대부분의 공격이 패링 판정을 갖고 있지만 권총이나 증폭기의 원거리 무기군은 일부에만 패링 판정이 붙어있는 경우가 잦다. 또한 공격 에코로도 일반 패링이 가능하다. 특수 패링은 에코 소환 중 '특수 스킬 격파'옵션이 달린 에코로만 가능하다. 표시되지 않는 패링은 보통 일반 패링처럼 작동하나 패턴을 기억하고 써야 하는 문제가 있다.
패링 판정은 크게 '적의 본체'에 맞춰야하는 패링과 '적의 공격'에 맞춰야 하는 패링으로 나누어진다. 전자의 경우 자신의 공격이 적의 몸에 닿았을 때 발동하므로 적정 거리 이상 다가갈 필요가 있다. 반면 후자의 경우에는 적의 공격 판정을 '본체의 일부'로 판정하기에 굳이 가까이 다가가지 않더라도 패링이 가능하다. 가령 '헤카테'의 채찍 공격은 본체의 일부로 간주하기 때문에 본체가 아닌 긴 채찍을 공격해도 패링을 발생시킬 수 있다.
2.4. 그로기(마비) 상태 ✎ ⊖
적에게는 체력 게이지 외에도 공진 수치라는 흰색 바 형태의 그로기 게이지가 존재한다. 공진 수치는 적에게 피해를 주는 것으로 감소시킬 수 있으며 피해가 높거나 공진 수치를 감소시키는 것에 특화된 기술을 사용할수록 더 많이 감소시킬 수 있다. 위에서 서술한 패링 또한 적의 공진 수치를 크게 감소시킬 수 있다.
이렇게 적의 공진 수치를 모두 소진시키면 적은 일정 시간 동안 아무것도 하지 못하는 마비 상태에 진입한다. 마비 상태에서는 긴 프리딜 타임을 확보할 수 있어 적에게 공세를 가할 좋은 기회다. 한편, 마비 상태에 들어가면 공진 수치를 표시하는 흰색 게이지는 사라지고 마비 상태가 풀리기 까지의 시간을 알려주는 노란색 게이지가 등장한다. 노란색 게이지가 전부 소진되어 마비 상태가 풀리면 적은 공진 수치를 완전히 회복하여 다시 행동을 개시한다.
3.0 버전 부터 새로 추가된 신규 전투 메커니즘. 해당 시스템 도입 이후 모든 몬스터는 '부조화 수치'가 추가된다. 공명자의 공격은 적에게 부조화 수치를 누적시킬 수 있으며, 이를 가득 채울 경우 공명자는 '조화도 파괴'를 발생시켜 일정 수치의 데미지와 함께 '조화 소실' 상태를 발생시킬 수 있다. 조화도 파괴를 당한 적은 공격이 중단되며 공진 수치가 감소한다. 간단하게 설명하면 적을 때려 그로기 게이지를 채워 처형 모션을 발동시킬 수 있다 정도로 설명이 가능하다.
부조화 메커니즘이 중심인 3.X 버전의 캐릭터는 기존 캐릭터와 달리 부조화 관련 추가 메커니즘이 존재하며 이것이 '이탈'과 '간섭' 메커니즘이다. 일부 공명자는 적에게 '이탈'이라는 디버프를 부여할 수 있다. 이 디버프는 조화도를 파괴시키지 않으면 아무런 효과가 없지만 조화도 파괴가 발동하였을 경우 이탈이 간섭으로 바뀌어 적에게 추가타 or 피해 증가 버프 부여를 해준다. 즉, 3.X 버전 캐릭터 한정 적의 조화도를 파괴시켰을 때 발동하는 추가 기믹인 셈.
이탈 상태에 걸린 적의 조화도를 파괴시켜 간섭 상태로 전환했을 때, 조화 파동에 대응하는 캐릭터가 적에게 추가타를 입히는 기믹.
파티에 조화 파동에 대응하는 캐릭터가 많을수록 조화도 파괴시에 들어가는 추가타도 많아진다. 가령 린네 단독으로만 투입했을 경우 추가타는 1번만 터지지만, 린네와 모니에를 같이 편성하였을 경우 린네의 추가타와 모니에의 추가타가 동시에 발동하여 2번의 추가타가 터진다. 조화 파동을 가진 캐릭터를 셋 설정하였을 경우 추가타는 각 캐릭터마다 발동하며 총 3번의 추가타가 발생할 것이다.
이탈 상태에 걸린 적의 조화도를 파괴시켜 간섭 상태로 전환했을 때, 조화 밀집에 대응하는 캐릭터가 최종 피해 증가 버프를 얻는 기믹.
조화 밀집 대응 캐릭터가 많을수록 조화도 파괴 후 얻을 수 있는 버프의 양도 증가한다. 단, 이 버프를 누릴 수 있는 캐릭터는 조화 밀집 대응이 가능한 캐릭터뿐이다. 조화도 파괴를 발동시키면 조화 밀집에 대응하는 캐릭터는 조화도 파괴 증폭 1pt당 최종 피해가 (0.12% × 파티 내 조화 밀집 대응 캐릭터의 수) 증가한다. 단, 이대로는 메리트가 적기 때문에 일부 캐릭터의 경우 밀집 관련 추가 버프를 가지고 있다.
3.1. 속성 저항 및 접대 ✎ ⊖
캐릭터나 적에게 부여될 수 있는 디버프 효과. 해당 속성과 관련된 디버프가 스택 형식으로 쌓이며 스택이 많아질수록 효과도 강해진다. 이상 효과에 의한 피해는 공명자의 레벨과 적의 방어력 및 속성 저항, 중첩 스택 수에 의해 결정되며 공명자의 공격력이나 크리티컬 등의 수치에 영향받지 않는다.
피해량에 영향 끼치는 요소는 크게 7가지가 존재한다.
-캐릭터 공격력
: (공명자 기초 공격력 + 무기 기초 공격력) × (1 + 공격력 백분율) + 공격력
-계수
: 스킬 계수 × (1 + 추가 배율)
-피해 증가
: 1 + 속성 피해 증가 + 스킬 피해 증가
-피해 부스트
: 1 + 피해 부스트
-크리티컬
: (크리티컬 × 크리티컬 피해) + (1 - 크리티컬)
-방어력
: 1 - (적의 방어력 / (적의 방어력 + 800 + 8 × 캐릭터 레벨))
-저항
: 1 - 적의 저항 수치
(캐릭터 공격력 × 계수 × 피해 증가 × 피해 부스트 × 크리티컬 × 방어력 × 저항) 식과 같이 모든 값을 곱하면 실제 피해량이 산출된다.